分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为要是公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏否是真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,要是行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲戚我门 想看 游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治那此的什么的问题意识,我应该 亲戚我门 想利用游戏说服玩家参与那此事情。

那此类型的游戏大每段还会由学术机构或相关机构资助开发的。或多或少的或多或少则与慈善机构和社会事业组织有关。其中或多或少游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。突然另一该人说,我应该 游戏可建立临界数量的用户,都能要能用于做或多或少事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开使就我应该 发生。即使在微机老出的初期(如Commodore 64或BBC微机),要是游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常没法 )亲戚我门 的孩子只会用电脑玩电子游戏,我应该 教育市场让亲戚我门 相信娱乐和学习可一块儿进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,我应该 通过鼓励用户做事情比你强加给亲戚我门 有有有2个 想法会更成功。基本上这被认为是真的,我应该 听起来有非常积极的一面,还有能要能盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是没法 。我应该 你向有有有2个 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但我应该 你让他玩有有有2个 打扫垃圾的游戏,他更我应该 去关注你你这俩事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考法律方式,就产生了游戏化那此的什么的问题。

但笔者不相信那此东西大每段真的有用。事实上他认为大每段是带欺骗性的。

那此游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家要怎样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没法 真正意识到这点,但多年以后那此想法会有用。拼字游戏可教亲戚亲戚我门 轻松拼写和学习词汇,我应该 这要是赢游戏的技巧,但我应该 或多或少意味分析我应该 让他发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种或多或少纸牌游戏教让他各种数字技能和开使理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏还会一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而还会真实再现,这给幽默提供了更多的我应该 。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺意味分析的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺要是早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲戚亲戚我门 远离那此被认为枯燥的游戏上没法 效果,要是成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用该人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有有有2个 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有有有2个 将对超速驾驶司机罚款金额转加进等金额奖励彩票的系统。非要安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励倒进第一位,我应该 才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是我应该 提供了现金奖励而还会让司机考虑开车速率单位。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开使引起很大关注,但我应该 失去要是玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在那此和要是或多或少具体情况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲戚我门 想法没太大影响。

“说服”实情

没法 为那此跟跟我说有“欺骗性”?有你你这俩类型。

第一,不少人在你你这俩想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常非要相信你你这俩游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是要是元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上还会研究推断的。要是人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃一句话题或写作和管理的直觉。我应该 ,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并还会终端用户。同类,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。要是机构很乐意赚你你这俩钱并按照你你这俩想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没法 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是要是游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件还会由终端用户购买。你你这俩软件技能或人力资源政策培训补救方案是企业购买我应该 鼓励或强迫员工使用。而员工通常嘴笨 无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来突然开发可爱的动物拼图、品牌角色加进游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没法 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,那此软件被出售的想法是,我应该 是互动的肯定是更好的。嘴笨 或多或少高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但要是或多或少公司开发没法 的软件要是为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

那此项目失败的主要意味分析是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没法 喜悦感。过低强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

那此软件没法 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一块儿掌握公平游戏的活力)。该人面,《世界的命运》,有有有2个 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与要是关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》还会试图说服用户任何东西,嘴笨 这是书呆子气和难以理解的,但其没法 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的补救方案引起有点儿关注(要怎样是社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整性我应该 失去、坚持或实现突然忽视但实际上对成功相当重要的或多或少因素。假若你喜欢能要能对游戏世界随便更改,游戏深层足以使没法 做的结果很有趣。我应该 像Monopoly一样,让他一边学习一边做事情。《世界的命运》补救了唠叨和仅仅关注游戏,更我应该 教会玩家有用的课程。玩家太大被说服做任何事情。